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Synopsis :
Les "Traverlers" sont un peuple technologiquement très avancé qui pour fuir la menace Wraith vit à bord de vaisseaux spatiaux et se déplace en permanence dans toute la Galaxie. Que peuvent-ils bien vouloir à Sheppard ?
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Sheppard revient d'une mission de réaprovisionnement de l'une des planètes avec lesquelles Atlantis fait commerce. Il est seul dans le jumper (et mâchouille une pomme rouge) et demande l'autorisation d'atterrir. C'est Rodney qui est dans la salle de commande et supervise son retour. Le canadien lui fait remarquer, ironiquement, que c'est bien la première fois qu'il accepte de se charger d'une telle mission et que bien entendu cela n'a absolument rien à voir avec le fait que la planète dont il revient est peuplé de natifs ayant un très faible taux d'inhibitions ... Sheppard répond juste qu'il est un homme très occupé (et qu'ils étaient en effet très " amicaux "). Leur petit " tête à tête " est soudainement interrompu par un choc : le jumper a été touché par des tirs ! Les tirs s'intensifient et le Jumper perd sa puissance ... et la communication avec Atlantis est coupée. Nous voyons un vaisseau se positionner juste au-dessus du Jumper, récupérer celui-ci et entrer en hyperespace.
Générique
Sheppard est poussé, mains liées derrière le dos, par deux hommes appartenant à une race encore inconnue, au travers les couloirs d'un vaisseau pour le moins en piteux état. Un des hommes, Silas, le pousse dans une cellule, un autre lui fait une prise de sang. Silas l'interroge : qui est il, d'où vient-il et où a t-il eu son vaisseau. Sheppard ne peut s'empêcher de répondre sarcastiquement ce qui lui vaut un superbe upercut dans l'estomac. Il tombe à genoux. Silas repose la question ...
Sur Atlantis, c'est la panique : Rodney explique à Teyla et à Ronon qu'il ignore qui a attaqué le Jumper, et peut seulement affirmer, au regard de la signature énergétique, qu'il ne s'agit pas des wraiths. Il est aussi capable de dire que qui que ce soit, ils ont ouvert une fenêtre interspatiale juste quelques minutes après qu'ils ne perdent le contact radio. Compte tenu de l'état d'avancement technologique des peuples de Pégase, Rodney penchent donc pour une attaque des Réplicateurs.
Sur le vaisseau, Silas continue son interrogatoire version " bad cop ". la porte de la cellule s'ouvre et une femme entre (fort peu vêtu d'un petit ensemble en cuir). Elle demande s'il a parlé et Silas dit qu'il n'a donné que son nom : Reed Richards (qui est la véritable identité de Mr Fantastique, héros de BD Marvel). La femme, Larryn, sourit. Elle connaît son nom : John Sheppard (grâce à la dernière transmission avec Atltantis). Larryn joue un peu à la très, très bad cop et finit par demander à Silas de lui amener Sheppard pour une petite discussion en tête à tête.
Assis à une table (un garde derrière lui), Sheppard se voit offrir un repas aux mets grisâtre peu appétissants. Larryn lui explique qui ils sont : les Travelers. Des nomades vivant sur des vaisseaux pour échapper aux wraiths. Elle lui dit qu'elle sait qu'il est porteur du gène permettant d'activer la technologie Lantéenne. Ils savent que les terriens qui sont capables d'activer la technologie ancienne sont là grâce à un réseau d'espionnage efficace, ils ont donc mis en place quelques pièges et ... cette fois, ils ont attrapé une belle pièce ! Lui. Larryn a besoin de lui pour un " petit quelque " chose à activer ...
Elle conduit Sheppard à un hangar. Nous voyons le Jumper et Sheppard pense qu'ils veulent juste qu'il les aide à piloter le petit vaisseau Ancien mais Silas le pousse brutalement dans le hangar alors que Larryn referme la porte. Elle demande à ce que le champ de force dans le hangar soit activé et ... fait ouvrir le hangar, juste sous les pieds de Sheppard. Larryn s'entretient avec Sheppard par radio et lui propose son deal : il les aide à activer un vaisseau de guerre Ancien de classe Aurora (qui passe sous les pieds de Sheppard) où ... il finit dans l'espace.
Larryn, Silas, Nevik et Sheppard sont désormais à bord du vaisseau Ancien. Les couloirs sont partiellement éclairés. Sheppard leur dit que les Anciens ont du abandonné ce navire pour une bonne raison et qu'il n'est peut-être pas très prudent de traîner par ici. Larryn lui dit qu'ils savent pourquoi le vaisseau a été abandonné grâce au journal de bord : après une attaque par les wraiths, le vaisseau a perdu son bouclier, et bien que l'équipage ait réussi à fuir en ouvrant une fenêtre en hyperespace, ils ont du abandonner le vaisseau à cause de radiations. Sheppard s'inquiète un peu mais Larryn le rassure, ils ont bricolé un bouclier et par ailleurs, ils portent tous un détecteur de radiations au poignet.
Silas et Nevik traînent Sheppard jusqu'au centre de pilotage du vaisseau. Sheppard s'assoit dans la chaise de commande et prévient que vu que le vaisseau à plus de 10 000 ans, ce ne sera pas de sa faute si tout ne marche pas correctement. Il pose sa main sur la chaise et tout s'allume sous les yeux fascinés de Silas alors que Nevik essayait depuis plus de deux mois d'activer les systèmes ! Nevik souhaite calibrer l'ordinateur de bord pour que l'interface puisse se faire sans le concours de Sheppard, il lui demande donc de mettre le vaisseau en marche. Sheppard veut argumenter mais Silas le menace de son arme et lui ordonne de piloter le vaisseau. Avec un petite grimace, Sheppard obtempère non sans avoir souligné que la première chose qu'ils auraient du lui demander ce n'était pas de mettre en route le vaisseau mais les amortisseurs de force G puis juste au moment où Nevik réalise ce qui va se passer, il met les gaz ... et les deux hommes se retrouvent propulser à l'autre bout du vaisseau (comme Larryn qui se trouve dans les couloirs en route pour la pièce où se trouvent la Chaise Ancienne).
Sheppard ne perd pas de temps. Il récupère l'arme de Silas (une réplique de celle de Ronon) et tire sur les deux hommes en mode paralysant. Larryn demande des explications à ces hommes par radio, c'est Sheppard qui lui répond : il ne fait qu'exécuter ses ordres, il pilote le vaisseau ... et nous voyons celui-ci entrer en hyperespace laissant le vaisseau des Travelers derrière lui. Larryn est furieuse ...
Un jumper survolent la planète que le Jumper a quitté juste avant que les communications ne soient coupées. Lorne est aux commandes, Rodney à ses côtés, Ronon et Teyla derrière. Malheureusement, les recherches ne donnent rien. Rodney annonce la terrible vérité : ils n'ont aucun moyen de savoir où Sheppard a été enmené.
Larryn ordonne à Sheppard d'arrêter le vaisseau, elle vient de stopper le bouclier qui anti radiations. Sheppard lui dit qu'elle bluffe jusqu'au moment où il entend les bracelets des deux hommes ficelés derrière lui biper. Larryn réitère son ordre : elle ne veut pas tuer Sheppard mais s'il n'obéit pas, elle n'aura pas d'autre choix ... Nous voyons le vaisseau sortir d'hyperespace et ... Sheppard derrière les barreaux d'une cellule Ancienne (derrière un champ de force). Sheppard exprime son dégoût pour le choix de Larryn prête à sacrifier ses propres hommes pour arriver à ses fins.
Nevik l'interrompt. Il n'est parvenu à rien, l'interface ne fonctionne pas. Sheppard est très détendu et cela rend Larryn suspicieuse, elle demande à Nevik de vérifier les communications subspatiales. Nevik lui répond qu'elle ne fonctionne plus mais elle insiste.
Sur Atlantis, Rodney fait venir Teyla et Ronon dans son labo. Il a quelque chose : une communication subspatiale. Un court, trois longs, un court ... du morse. Un SOS. Sheppard.
Sur le vaisseau ancien, Larryn entre absolument enragée dans la cellule de Sheppard et le frappe. Il lui avoue qu'il a adapté les communications et envoyé un message sauf que ceux qui arrivent ne sont pas ses amis mais ... les wraiths.
Le vaisseau wraiths tire sur le vaisseau. Larryn n'a aps d'autre choix que de faire confiance à Sheppard : elle le conduit dans la pièce où se trouve la Chaise commandant les drônes. Malheureusement, les wraiths parviennent à détruire le bouclier et ... détruisent la salle de contrôle, tuant Silas et Nevik. La Chaise n'est plus alimentée en énergie et Sheppard la répare (yep, en faisant comme Rodney, mumuse avec les cristaux). Il lance une salve de drônes et détruit le croiseur. Larryn lui annonce qu'elle ne peut pas entrer en contact avec ses hommes et lui demande de rester où il est ... et bien sûr arrive dans une pièce vide.
Sheppard est dans la salle de contrôle général et remet en marche ce qui peut l'être. Problème : plus d'hyperespace. Larryn propose de réparer, Sheppard décline : il a confiance en Atlantis, ses amis vont arriver.
Toute une panoplie de Jumpers arrivent en vue du système d'où provenait le signal de Sheppard. Rodney détecte le vaisseau. Ca leur prendra 5 heures pour y arriver.
Larryn essaye de sortir de la salle de la Chaise à tout prix. Sheppard lui promet que dès que les terriens seront là, ils la relâcheront sur une planète et elle pourra regagner son vaisseau. Elle refuse : elle a besoin de ce vaisseau ancien. Sheppard coupe l'alimentation en énergie dans la pièce pour l'emppecher de s'enfuir.
Larryn lui explique qu'ils ont besoin de ce vaisseau s'ils veulent survivre, leur flotte est vieille et malgré le contrôle des naissances, ils sont trop nombreux ... et ont même été obligé d'abandonner certains sur la terre ferme. Ce à quoi Sheppard répond qu'ils sont ainsi à égalité avec les autres peuples de Pégase ... Larryn tire alors (plusieurs fois) sur une des parois avec son arme et fait fondre cette dernière, elle sort de la pièce mais est bloquée par un champ de force. Larryn rebrousse chemin et essaye à nouveau d'entrer en contact avec ses hommes, Sheppard vérifie sur ses écrans et lui dit que toute la section est désormais invivable mais Larryn s'entête. Soudain, Sheppard détecte un autre signe de vie, or il est impossible qu'un être humain ait pu survivre ... Larryn ouvre la porte et tombe nez à nez avec un wraith.
Un combat s'engage entre Larryn et le wraith. Le wraith sort son arme et va pour tirer sur la jeune femme lorsque Sheppard arrive et le tue. Il annonce qu'il y a trois autres wraith à bord, certainement arrivés par dards. Sheppard a récupéré un détecteur d'énergie et els voilà à jouer à cache cache dans les couloirs. Ils entrent dans une pièce et doivent se cacher dans un placard en attendant que le wraith passe. Ce dernier ouvre la porte de la pièce, ne voit rien et repart. Dans le placard, Sheppard a mis sa main sur la bouche de Larryn pour l'empêcher de pester, elle le mord et elle lui met la main devant la bouche pour éviter que le wraith ne l'entendent dire " ouille ! ".
Les jumpers arrivent en vue du vaisseau mais ils sont encore trop loin pour l'identifier et savoir ce qui les attend ... peu importe, ils continuent : on ne laisse pas quelqu'un derrière les lignes ennemis.
Larryn explique une fois de plus pourquoi elle a enlevé Sheppard plutôt que de lui demander son aide : elle ne voulait pas qu'il puisse dire non (ce qui laisse Sheppard un peu pantois ...).
Problème, lorsqu'ils sortent enfin de leur placard : les wraiths sont entre eux et la salle de contrôle général et pas moyen de contourner. Larryn ne voit pas où est le problème puisque Sheppard a de toute manière tout éteint et, n'ayant pas le gène, les wraiths ne pourront rien utiliser. Sheppard fait la moue. Larryn lui demande s'il a bien tout éteint et bien entendu, ce n'est pas le cas : c'était ça ou il laissait le wraith s'occuper d'elle ! les deux s'engueulent un peu comme un vieux couple puis comprennent qu'il ne leur reste donc plus ... qu'à jouer au chat et à la souris. Ils vont utiliser les drônes : il suffit d'attirer les wraiths le plus possible à la périphérie du vaisseau et Sheppard leur tire dessus de la Chaise.
Sheppard est en place et attend le feu vert de Larryn. Larryn a le détecteur, elle attire les wraiths (en les sifflant) et se met à courir, les wraith à sa suite ... sauf un petit malin qui s'engage dans une autre coursive.
Larryn donne le feu vert à Sheppard. Larryn passe une porte juste au moment où le drone détruit le couloir et les deux wraiths qui s'y trouvaient mais lorsqu'elle se retourne, le dernier wraith l'attend et sa main s'abat sans pitié sur sa poitrine.
Sheppard essaye de la contacter en vain.
Le wraith est sur le point de prendre la dernière goutte d'essence vitale de Larryn amis avant, il l'interroge : reste t-il encore quelqu'un dans le vaisseau ? Sheppard surgit et pose son arme (vide) contre la nuque du wraith. Il l'oblige à rendre à Larryn sa force vitale (et à lui refiler son arme) contre la vie sauve. Le wraith accepte et s'en va ...
Sheppard et Larryn échangent brièvement sur les sensations consécutives à cette étrange regénération, expérience qu'ils ont désormais en commun. Sheppard lui donne un coup de main pour se relever et Larryn bat des paupières, et ... embobine notre beau héros en l'embrassant pour lui piquer son arme ... Grosse déception pour John !
Larryn paralyse John et entreprend de reprendre le contrôle du vaisseau. Sheppard reprend conscience, seul dans le couloir. Larryn lui dit que tout ça, était très fair plays : parès tout, si Sheppard ne l'a pas neutralisé elle, c'est parce qu'il croit dur comme fer que ses amis arriveront les premiers ce en quoi ... il a tort.
Trois vaisseaux Travelers sortent de l'hyeprespace. Larryn prend contact avec le commandeur de l'un des vaisseaux : ils ont lu la même siganture que les terriens et ont même envoyé un leurre pour les retarder, ce qui a marché.
Sheppard se retrouve une fois encore entre les mains des Travelers. Au même moment, les Jumpers arrivent et repèrent les 4 vaisseaux mais ne savent pas sur lequel se trouve Sheppard. A force de discuter pour savoir quel vaisseau attaquer, ils se font prendre de vitesse : les 4 vaisseaux sautent en hyperespace sous leur yeux ... cette fois, ils ont définitivement perdu Sheppard.
Larryn explique à Sheppard qu'elle ne peut pas le libérer bien qu'elle ait désormais le contrôle total du vaisseau, elle a besoin de lui pour activer tous les systèmes annexes. Sheppard essaye de la convaincre de le relâcher : elle n'aidera pas son peuple comme ça, elle le sait, ce n'est pas un vaisseau qui va les sauver tous ... alors que s'ils s'allient, ils pourront partager leur technologie, sur du long terme et réparer leurs vieux vaisseaux.
Il est assez convaincant puisqu'elle le libère. Les Jumpers le récupèrent et ils retournent tous sur Atlantis.
Sur Atlantis, l'équipe de Sheppard déjeune et Sheppard dévore son repas sous les yeux étonnés de ses coéquipiers. Rodney a l'air renfrogné. Il est certain que Sheppard leur cache quelque chose, et paf, il comprend : cette fille devait être canon ! Juste une fois, il aimerait que ce soit lui qui soit capturé par une space bimbo et non pas par un wraith ou un Génii ... Sheppard lui dit que ça pourrait venir, après tout, Larryn est toujours dans le coin.
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